Solution

0.1.Как достать гигантское яйцо?


Увы, собственных сил у Эйприл не хватит, чтобы поднять такой груз. Остается надеяться на чудо и чудо действительно произойдет, если вернуть к жизни дерево. Тогда оно сможет само положить скатившееся яйцо обратно в гнездо.

0.2.Как поговорить с деревом?


Дерево уже почти высохло, но все-таки какие-то жизненные силы в нем еще остались. Поэтому если сломать небольшую веточку, можно обратить к себе внимание дерева, а точнее Духов Леса. Дерево скажет о ручейка, который некогда питал корни, а теперь не достигает их.

0.3.Как изменить направление течение ручейка?


Проверив гнездо, нужно взять скорлупку. А затем, объединив ранее взятую веточку и скорлупку, соорудить некий механизм, который позволит снова наполнить дерево жизнь. Использовав приспособление на ручейке, который после землетрясения протекает отдельно от скалы, можно заставить течь воду в нужном направлении.

0.4. Что делать дальше?


Эйприл напитала корни и дерево влагой, но ничего не происходит. Снова обратившись к Духам Леса, Эйприл напоминает им о яйце, а затем слушает, что скажет драконьица, прилетевшая проведать гнездо. Но появляется ураган хаоса и сбрасывает Эйприл с утеса. И сон на этом заканчивается.


Глава первая


Игра продолжается во вполне обычной крохотной комнатке, которую Эйприл арендует у Фионы. Главная задача, которую придется решить нашей героине, состоит в том, чтобы «познакомиться» и поговорить с максимальным количеством персонажей – Заком, Фионой, Кортесом, Чарли и Стенли. В маленькой комнатке у Эйприл много всяких предметов. Она их может взять, чтобы как-то использовать потом. Она даже может выглянуть в окно и увидеть там резиновую утку и веревку. Впрочем, кое-что Эйприл все-таки потеряла – это кольцо, а оно тоже понадобится в игре.


1.1. Что нужно взять из комнаты?


Эйприл может взять обезьянку, дневник, в который вложена расчетная ведомость и фотографию. Обезьянку нужно внимательно рассмотреть. Это полицейский, который играет музыку и выкрикивает стандартные «коповские» фразочки. Глаз обезьянки почти вывалился и поэтому его можно отделить от обезьянки. Фотография в игре не очень-то и нужна, а вот расчетная ведомость скоро понадобится.


1.2. Что еще можно сделать?


Прежде чем покинуть пансион, Эйприл может выглянуть в окно и отцепить бельевую веревку от крюка. А на первом этаже взять со стола спички.


1.3. Кто такой Зак?


Когда Эйприл покидает свою комнату, она сталкивается с Заком, местным Дон Жуаном, который считает, что все должны кидаться ему на шею. Вот Эйприл и Фиона так не считают...


1.4. Кто такая Фиона?


Фиона – хозяйка пансиона, которая следит за порядком и сдает комнатки... Она, как и Эйприл, как и, похоже, все остальные тоже частенько видит различные странные предметы и явления...


1.5. Как вернуть потерянное кольцо?


Эйприл следует подойти к доске объявлений и сорвать с него розовый листочек. Оказывается Фиона, которая сидит перед телевизором, нашла кольцо. Оно принадлежит Эйприл и очень скоро понадобится ей.


1.6. Кто такой Кортес?


Кортес - еще один знакомый Эйприл. И он, похоже, знает много больше о происходящих событиях, чем все остальные вместе взятые.


Правда, он не всегда объясняет, что же происходит. Но с ним Эйприл встретится еще не раз. Он даже спасет Эйприл жизнь.


1.7. Что делать в Академии?


Сразу после разговора с Кортесом, Эйприл должна отправиться в Академию, чтобы заняться своей картиной. Внутри Академии у входа рядом с лестницей наверх, в ведре почти новая перчатка. Эта перчатка скоро пригодится Эйприл, правда в ней дырка, но очень скоро ее можно залатать. Поднявшись наверх, в мастерскую, надо взять принадлежности художника и начать рисовать.


1.8. Что делать по окончании работ?


Когда долго работают, обычно начинают испытывать потребности в пище... Так что можно посетить кафе. В кафе Эйприл ждут новая работа в прямом и переносном смысле и новые встречи. Она может поговорить с Чарли и Стенли.


1.9. Кто такой Чарли?


Чарли – бармен в кафе и живет буквально напротив Эйприл и по соседству с Заком. Первая встреча с ним произойдет в кафе сразу около входа.


1.10. Кто такой Стенли?


Стенли – жадный владелец кафе. Он сидит около бара. У него просьбами и угрозами надо выпросить деньги за работу. Для этого нужно пригрозить уходом и показать расчетную ведомость.


1.11. Где найти Кортеса?


Чарли сообщит о том, что Эйприл разыскивает Кортес. Правда, никакого конкретного места Кортес не называет, и вообще он говорит слишком загадочно. Так что приходится догадываться... Посмотрев на плакат рядом с музыкальным автоматом, надо взять пригласительный билет в галерею, еще никем не востребованный. Именно в этой галерее и находится Кортес.


1.12. Что еще можно сделать в кафе?


Эйприл может перекинуться парой слов с посетителями, обязательно взять хлеб со стола и леденцы с прилавка у входа, а заодно договориться о работе вечером...


1.13. Как добраться до галереи?


Добраться до галереи можно лишь на метро. В будущем метро не бесплатно. При выдаче проездного учитываются гены каждого человека. Инструкции по оплате за проезд приводятся на схеме и ничего сложного собой не представляют. В вагоне нужно указать на карте конечную станцию.


1.14. Действия внутри галереи?


Зайти внутрь галереи – несложно, поскольку кассир спит. Но Эйприл – законопослушная девушка, она оставляет пригласительный билет на столике... А затем обстоятельно обсуждает с Кортесом какую-то детскую картину. Кортес обещает рассказать правду завтра и куда-то уходит.


1.15. Отчего в метро искрятся рельсы?


В метро легко заметить, что рельсы в одном месте сильно искрятся. Проводку замкнул металлический ключ. Возможно, он пригодится Эйприл, но голыми руками касаться проводов – опасно.


1.16. Существует ли способ достать ключ?


Да существует, но для этого понадобятся зажим, резиновая уточка и веревка.


1.17. Где взять зажим?


Вернувшись к пансиону, Эйприл потребуется зажим с агрегата чуть левее от входа. На этом агрегате с помощью кольца нужно объединить провода, а затем с помощью двух выключателей (один блокирует рычажок, второй поворачивает все рычажки, кроме блокированного) установить все рычажки в горизонтальное положение. Задачка эта решается довольно просто. Нужно добиться, чтобы три рычажка располагались в одинаковом положении (то есть, под одним углом), а четвертый рычажок располагался в горизонтальном положении. Заблокировав его, можно без проблем выполнить поставленную задачу. Повернув вентиль на баллоне, нужно забрать зажим.


1.18. Как освободить надувную резиновую утку?


Прежде всего, для этого потребуется хлеб из кафе (см. 1.12). Поднявшись в комнату и выглянув в окно, Эйприл должна бросить кусочки хлеба на утку. Голодная чайка опустится вниз и освободит резиновую утку. Веревка при этом тоже упадет в воду.


1.19. Но резиновая утка еще не доступна. Что дальше?


Резиновая утка поплывет в сторону кафе и там застрянет. Дойдя до кафе, следует взять утку.


1.20. Как вытащить веревку?


Для того чтобы достать веревку, нужно потянуть за цепь, которая опускается прямо в воду (ну или не воду). Эта цепь, как, собственно, и веревка видна из окна комнаты Эйприл.


1.21. Что же теперь делать с уткой, веревкой и зажимом?


Эйприл очень хорошо умеет соединять различные предметы и получать из них нужные приспособления. Для того чтобы создать очередное нужно приспособление, первым делом нужно обязательно спуститься в метро. Осмотрев утку, нужно снять с нее пластырь и надуть. Привязав веревку к зажиму, объединить утку и зажим, а затем применить этот удивительный рычаг на ключе в рельсах. (однако замечу, что поскольку в метро спускаться придется еще не раз, то достать ключ можно и на следующий день – см.


1.21. Остаток текущего дня.


У Эйприл два пути. Если она согласилась на предложение Стенли поработать сегодня вечерком, то следует пойти в кафе, а если отказалась, сесть вместе с Фионой смотреть телевизор. И в том, и ином случае произойдут странные и необъяснимые события.


Глава вторая


Эйприл впервые попадает в сказочный мир Аркадия и встречается с несколькими его жителями – священником, торговцами, моряками. И все-таки главная задача Эйприл в этой части игры разобраться с Кортесом, понять, какая сложная задача ждет ее и начать действовать. В Аркадии Эйприл должна найти простой способ вернуться назад – это хотя и совсем не сложно, все-таки надо подумать, какие рычажки повернуть и за какие ниточки дернуть. Только вот встречаться с Заком Эйприл совсем не хочется, но что поделать – обещания надо выполнять.


2.1 Что делать утром?


Утром Эйприл должна поговорить с Фионой, которая что-то высматривает в окне на первом этаже. У нее можно узнать последние известия, а заодно спросить о местонахождении Кортесе. В ответ Фиона посоветует обратиться к Заку.


2.2. Что скажет и сделает Зак?


Зак пока сидит в своей комнате и, похоже, не собирается никуда ходить... Эйприл может узнать о том, где бывает Кортес лишь в обмен на вечернее свидание. Что ж, до вечера все еще может измениться, но зато теперь Эйприл знает, что Кортес находится в одном из старых кинотеатров в центре города.


2.3. Как добраться до кинотеатра?


Нужно снова воспользоваться метро. Как и в прошлый раз, заходим в вагон и выбираем на карте нужный адрес и оказывается в центре огромного города с сотнями машин, людей и огнями рекламы. Повернув направо к воротам, Эйприл добирается до кинотеатра, перед которым стоит уборщик и полицейский детектив. Поговорив с ними, их следует куда-то спровадить и затем проникнуть внутрь кинотеатра для встречи с Кортесом.


2.4. Как избавиться от полицейского?


Полицейский явно находится на задании, кого-то ждет, за кем-то следит. Поговорив с ним, Эйприл выясняет, что он недавно поел, но не прочь перекусить что-нибудь сладенького. Вот и выход. Даем ему один леденец (леденцы Эйприл брала в кафе, см. 1.12.), потом еще один, но уже испачканный в каком-то зеленом растворе под мусорным баком. Полицейский стремительно убегает и теряет шляпу. Эту шляпу надо подобрать.


2.5. Как прогнать уборщика-кассира?


Уборщик-кассир отправится за инструментами, если обесточить надпись на его магазине. Приблизившись к трансформатору, Эйприл должна открывать его с помощью ключа, а затем, заклеив пластырем дырку в перчатке, поместить перчатку на искрящийся провод. Надпись на витрине магазина погаснет, и мешающий уборщик-кассир уйдет через ранее закрытую дверь в заборе. Эйприл должна проследовать за ним.


2.6. Что делать в тупике?


С шляпой Эйприл оказывается в тупике (если шляпы еще нет (см. 2.4.), ее нужно подобрать), где горы мусора и довольно необычная тень на стене.


2.7. Что можно сделать с тенью?


Мусор расположен так удачно, что тень на стене напоминает вора с пистолетом. Осталась лишь маленькая деталь – не хватает шляпы. Шляпу следует водрузить на мешок с мусором, а заводную обезьянку поставить на нижний ящик.


2.8. Как выманить уборщика-кассира на улицу?


Нужно поджечь с помощью спичек, взятых со стола в пансионе (см. 1.2.), содержимое мусорного ящика рядом с дверью. Завоет сигнализация и выскочит уборщик. Его привлечет улучшенная тень на стене и раздающаяся из обезьянки мелодия. А Эйприл должна зайти внутрь кинотеатра.


2.9. Что предложит Кортес?


После непродолжительного разговора Кертис предложит Эйприл пройти через зеркало-портал в иное измерение, дабы найти ответы на мучающие ее вопросы. Это предложение следует принять и не забыть последнее напутствие Кертиса о том, к кому следует обратиться для возвращения.


2.10. Кто ждет по другую сторону портала?


Эйприл оказывается в каком-то древнем храме и уже готова отправиться назад, но на самом деле ей еще многое предстоит сделать в этом мире. И первая задача – поговорить со священником.


2.11. Речь священника непонятна, почему?


Поначалу действительно ничего нельзя понять в том, что он пытается сказать, но если не перебивать его, а слушать (в меню есть такой пункт), то очень скоро его речь, как и речь любого населяющего эту страну, становится обычной и понятной Эйприл.


2.12. Что делать после беседы со священником храма?


Священника можно ненадолго покинуть, чтобы исследовать город и побывать на площади, у прилавков, порту, посмотреть на корабли и поговорить с местными жителями.


2.13. Продолжение беседы со священником.


Вернувшись в храм, следует вновь обратиться к священнику с вопросом, и он расскажет о равновесии, мирах, хранителях, драконах и прочих интересных вещах. Когда он закончит и вернется к своим манускриптам, нужно в третий раз спросить у священника о человеке, который может помочь Эйприл вернуться домой. Священник подсказывает, что нужно обратиться к торговцу картами. Торговец многое слышал, многое знает... и конечно, он подскажет, где живет Вестхауз.


2.14. Разговор с торговцем карт


При разговоре с торговцем карт нужно проявить настойчивость и добиться того, чтобы Эйприал стала курьершей торговца. На счастье Эйприл к прилавку подходит мальчишка, который опоздал и оказался уволен, а теперь место вакантно и можно его занять. Торговец картами поручает Эйприл задание и вручает свиток со списком адресов покупателей карт.


2.15. Кто хочет купить карты?


Покупателей два – капитан судна на пристани и тот самый Вестхауз, о котором говорил Кортис и который должен помочь Эйприл вернуться назад. Самое главное требование, о котором не следует забывать – это подпись покупателя о полученном им товаре.


2.16. Как передать карту капитану?


Моряк, стоящий на пристани, и есть капитан судна. Он забирает карту, но на предложение Эйприл поставить в свитке свою подпись отказывается, ссылаясь на какие-то религиозные предрассудки. Но зато капитан любит музыку и, возможно, она сможет заставить его поставить закорючку в бумажке.


2.17. Где найти музыку для капитана?


Около городских ворот находится небольшой магазинчик музыкальных инструментов. Эйприл там может купить флейту за одну монетку, полученную у капитана. Вернувшись на пристань, Эйприл должна снова дать капитану бумагу на подпись и не переставать играть, пока он подписывает.


2.18. Какое следующее задание?


Следующее задание Эйприл должна получить у своего работодателя торговца картами. Нужно доставить карту Вестхаузу, который живет очень и очень далеко, почти на другом конце города. Торговец очень путано объясняет маршрут, но к счастью, буквально следовать не нему, поворачивая то налево, то направо, не придется. Как только торговец закончит говорить, соответствующая локация появится на карте. Останется только щелкнуть по ней.


2.19. Передача карты Вестхаузу.


На балконе сидит человек и любуется видами на море. Поговорив с ним, следует передать ему карту, непременно получить подпись в свитке с адресами. Когда Эйприл будет уходить, Вестхауз вспомнит о каких-то старых часах и отдаст их.


2.20. Что делать с часами?


Эйприл должна воспользоваться кнопкой и завести с ее помощью часы. Таким образом, Эйприл вернется в свой родной мир, который, как она выяснила, называется Старк. По возвращении Эйприл попадает в то же самое место, откуда началось ее путешествие в Аркадию. И Кортес стоит в прежнем месте. С ним нужно обсудить очень много деталей и выработать план «работы» на следующий день. По окончании разговора Эйприл приезжает на станцию метро близ парка.


2.21. Куда теперь пойти?


Теперь Эйприл может пойти в кафе, тем более что там намечается концерт, и на нем соберутся все ее знакомые. Чарли уже там (похоже, что он круглые сутки работает в кафе). Дождавшись Эмми, Эйприл может выбрать, либо пойти на встречу с Заком, либо остаться на концерте. Это не имеет значения.


Глава третья (диск № 2)


К счастью, на сей раз Эйприл значительную часть время проводит в своем родном времени, однако те преступные действия, которые ей придется сделать для достижения цели (проникновения в полицейский участок, кража дорогого антигравитационного прибора и документов из архива полиции) просто не вероятны. Если бы кто-то сказал Эйприл, что она встретится с членами подростковой банды и окажется в архиве полиции, то она, наверное, не поверила бы. И все же именно этим Эйприл и занимается.


3.1. С чего начинается третья часть?


В начале третьей части Эйприл снова в своей комнатушке. Она может сразу выйти в коридор и после небольшой перебранки с Заком, пойти в метро, чтобы начать выполнять план, который прошлым вечером обсуждался с Кортесом.


3.2. Где следует выйти из метро?


В метро нужно доехать до станции «Улица надежды». Оказавшись на месте, Эйприл увидит большой дом 87, а за ним собор.


3.3. Что делать в соборе?


В соборе нужно подойти к священнику в исповедальне и поговорить с ним. Он расскажет, где находится Уоррен Хагес. Для того, чтобы встретиться с ним, нужно отправиться в дом 87 и подняться наверх по лестнице.


3.4. Что предложит Уоррен Хагес?


Уоррен Хаггес готов оказать помощь Эйприл, однако просит об одной маленькой услуге – забраться в полицейский участок и стереть в компьютере досье на Уоррена.


Эйприл должна согласиться выполнить эту работу и заодно спросить, как добраться до полицейского участка (для этого снова потребуется воспользоваться метро). Просто так в полицейский участок нельзя ввалиться и потребовать стереть записи в компьютере, поэтому придется идти обходными путями.


3.5. Где находится полицейский участок?


Эйприл следует спуститься в метро, сесть на поезд и ехать до «Западного метро». По прибытии нужно осмотреться, изучить агрегат, перегораживающий улицу, и запомнить содержимое двух надписей с адресами.


3.6. Что можно сделать с агрегатом, перегораживающим улицу?


После того, как Эйприл посмотрит адреса соседних улиц, она сможет ввести соответствующий код и агрегат переместится на соседнюю улицу. А мусороуборочная машина начнет ездить по освободившейся дороге. Напрямую путь в полицейский участок не доступен. Туда можно попасть, если забраться в мусорный бак. Таким образом, Эйприл оказывается в приемной полиции вместе с сержантом и несколькими плохими парнями.


3.7. Первые действия Эйприл в приемной полиции


В начале, конечно, Эйприл должна осмотреться в новом помещении. За решеткой стоит полицейский офицер, в стены чемодан с инструментами, а в дальнем конце комнаты отдыхают ремонтники. Эйприл собирается проникнуть в архивы, но на самом деле это физически невозможно, потому что многие двери попросту не работают и нужно заставить ремонтников взяться за работу. А для этого потребуются некоторые служебные бланки. Хотя на самом деле Эйприл нужно вовсе не то, чтобы все начали вкалывать. Она хочет, чтобы рабочие сняли крышку с трансформатора, питающего двери, а дальше пройти станет много проще.


3.8. Разговор с полицейским


Прежде чем искать бланки, нужно переговорить с полицейским офицером (это тоже дама) и выяснить подробности об архивах. Полицейская скажет о ремонтниках.


3.9. Бланк из чемодана


В красном чемодане с инструментами находится бланк заявки на работу. С этим бланком нужно подойти к толстому ремонтнику и обсудить с ним все темы, начиная от того, чем пахнет от Эйприл и заканчивая обсуждением вопросов, почему ремонтники такие ленивые и в чем преимущество бюрократии. Ремонтники скажут, что они могут начать работать, только если Эйприл принесет им соответствующий заказ (документ, взятый из красного чемодана, уже просрочен). Иными словами, Эйприл должна найти формы № 09042 и 09042А документов.


3.10. Где можно найти формы документов?


Документ любой формы можно получить у полицейского офицера. Но, главное, важно знать какой бланк требуется. Итак, в начале Эйприл берет у полицейского форму 09042, заполняет ее и отдает рабочим. Увы, неувязка. Оказывается, форма 09042 действует только в рабочее время. В выходные дни нужна форма 09042А. Взяв ее у полицейского, Эйприл снова отдает документ ремонтникам. Те с огромным нежеланием приступают к работе.


3.11. Как теперь помешать работе ремонтников?


После этого Эйприл должны стать плохой девочкой и отвлечь ремонтников от работы. Она подходит к левому видеофону, запоминает номер, а затем набирает такой же на правом видеофоне. Подозвав рабочих – сперва толстого, потом тонкого, Эйприл должна закоротить провода и дверь внутрь полицейского участка откроется.


3.12. Как пройти внутрь полицейского участка?


Увы, попытки нагло войти в святая святых участка пресекает полицейский офицер за стойкой. Двери, которые она закрывает можно снова открыть, закоротив провода. Полицейского нужно чем-то занять. Эйприл должна подойти к решетке и изучить содержимое ящиков за спиной полицейского. Отыскав самую редкую форму бланка о непристойном поведении, Эйприл просит дать этот документ. Пока полицейский офицер занят поисками, можно пройти внутрь участка через раскрытые двери.


3.13. Действия внутри полицейского участка.


Эйприл оказывается в небольшом коридоре, в котором стоит аппарат по продаже газированных напитков. С помощью кредитки нужно купить в нем банку «Бинго» (возможно, действия Эйприл кажутся несколько беспечными – кредитки же проверяются, но все же эта банка потребуется в дальнейшем). Осмотрев раритетный сканер, отпирающий дверь (за этой дверью находится архив, но дверь-то заперта!), Эйприл может пройти в раздевалку-туалет полицейских.


3.14. Осмотр шкафчиков


Первым делом Эйприл должна осмотреть все шкафчики. Лишь на одном из них будет написано женское имя – это шкафчик номер 4.


3.15. Разговор через кабинку туалета.


В туалете мучается от болей в желудке полицейский (ну, вспомните, вы же угостили его леденцом, вот он и мучается). Поговорив с ним и назвавшись тем самым именем, что Эйприл прочитала на дверце шкафчика, можно взять ключ, чтобы принести заболевшему лекарство. Искомый шкафчик – номер один.


3.16. Что нужно взять из шкафчика?


Открыв шкафчик, Эйприл должна забрать не только лекарство, но и отбитый кусочек зеркала.


Кроме того, нужно прочитать памятку, которая обнаружится в тайнике за зеркалом, и изучить коробку из-под искусственного глаза. Оказывается, секретный пароль – это день рождения жены полицейского, который пол дня провел сегодня в туалете.


3.17. Когда день рождения жены полицейского?


Этот вопрос лучше задать полицейскому. Эйприл предлагает купить ей подарок и сразу же узнает, что день рождения оказывается завтра! Так что дату определить совсем не сложно. Пузырек с лекарством нужно пропихнуть под дверцей, а затем, когда он начнет чихать, выключить в кабинке свет и заменить постоянно падающий синтетический глаз на глаз от обезьянки.


3.18. «Приключения» в архиве


Проникнуть внутрь архива можно с помощью синтетического глаза полицейского. В маленькой овальной комнатке стоит компьютер и много-много полочек с делами преступников. В компьютере после соответствующей процедуры идентификации пользователя (логин и пароль – ввод этих данных выполняется автоматически) Эйприл должна найти файл на Уоррен Хаггес (впрочем, в меню присутствуют имя Варрен Хьюджес). В обнаруженной анкете следует щелкнуть по полю с номером сестры Уоррена и таким образом запомнить его. Информацию об Уоррене следует стереть и после распечатать (эти команды подаются кнопками в верхней части экрана). Отыскав по номеру сестру Уоррена (ее зовут Эрика) нужно распечатать и сведений о ней. Наконец, Эйприл интересует и все, что связано с церковью (она даже посмотреть узнать мнение полиции о себе самой). При поиске этой информации полномочия полицейского оказываются превышенными, и компьютер не может найти нужную информацию, но указывает четырех символьный код ящичка, в котором хранится информация об «Авангарде», церкви и каком-то Белом кардинале. У противоположной стены расположен поисковый автомат, в который надо ввести код (попросту нажать клавиши с номерами 11, 16, 1 и 8) и получить сверточек. Забрав распечатки и сверток из архива, можно выходить в приемную полиции.


3.19. Покидая полицию


Прихватив напоследок отвертку, забытую ремонтниками, Эйприл может выйти на улицу и покрасоваться перед камерой репортера, рассказывающего о страшной катастрофе. Посмотрев на рухнувший дирижабль (Эйприл сразу замечает антигравитатор) и поговорив с охранником-полицейским, Эйприл должна отправиться к Уоррену. Свое дело она выполнила, теперь он должен помочь.


3.20. Что сделает Уоррен?


Эйприл должна отдать Уоррену распечатки, и он расскажет, как найти Флиппера – человека, который добывает любую информацию.


3.21. Где находится Флиппер?


Обиталище Флиппера – гараж у доков Ньюпорта. К докам следует добраться на метро, а затем пройти на завод и оттуда к гаражу. Три раза постучав в ворота и немного поговорив в Флиппером, Эйприл попадает внутрь.


3.22. Что может сделать Флиппер?


Прежде всего, Флипперу нужно отдать кристалл из свертка, украденного в полицейском архиве. С помощью этого кристалла можно узнать много интересного об «Авангарде» и его руководителе. Но чтобы проникнуть в их офис, Эйприл должна раздобыть документы для прохода в район «богатых». Документы стоят дорого, но нового работающего антигравитатора достаточно (см. 3.19).


3.23. Как и где достать антигравитатор?


Полицейский, который охраняет рухнувший самолет, не подпускает Эйприл близко к нему, да и лазеры мешают, поэтому полицейского нужно куда-нибудь прогнать. Покинув гараж Флиппера, Эйприл нужно поместить банку «Бинго» в смесительный аппарат (он рядом с гаражом), а затем отдать готовую взорваться баночку полицейскому у рухнувшего самолета. Естественно половина жидкости выльется на костюм полицейского, и он уйдет ремонтировать его, а Эйприл с помощью кусочка зеркальца может «отключить» лазеры и подойти к самолету вплотную. Выдернуть антигравитатор силой – нельзя, он сломается, но зато у Эйприл теперь есть отвертка...


3.24. Снова у Флиппера


С антигравитатором Эйприл снова должна пойти к Флипперу (на сей раз, ворота открыты) и отдать ему устройства в обмен на обещание сделать документы.


3.25. В завершении дня


Вернувшись домой, Эйприл обнаружит Зака, который что-то подслушивает у двери, а в комнате – своих друзей. Поговорив с ними, а, попросту, выпроводив их наружу, пообещав завтра сходить в кафе, можно лечь спать. Но разве дадут поспать Эйприл? Портал снова открылся.


Глава 4.


Итак, Эйприл снова в Аркадии. Ходить ночью в ночной рубашке – неудобно, нужно где-то спрятаться и переночевать. Эйприл находит пристанище на постоялом дворе, а не следующее утро помогает хозяйке убраться в гостинице. Старые и новые встречи позволяют узнать о существовании таинственных летающих людей, чуть оказаться заживо сваренной, спасти говорящую птицу и познакомиться с забавными существами Банду.


4.1. Где оказывается Эйприл?


Предыдущая глава длинного путешествия заканчивается открытием портала, через который Эйприл снова попадает в Аркадию. Она, как и спала в нижнем белье, оказывается перед постоялым двором и может зайти в него.


Владелица этого двора разрешает Эйприл переночевать у нее. Поговорив с ней, а заодно и со странным существом Абраксусом, которое, кстати, пригласит ее в гости, Эйприл может присесть в кресло и вздремнуть.


4.2. Следующее утро.


При попытке Эйприл выйти на улицу на следующее утро, хозяйка в качестве оплаты просит помочь с уборкой, а заодно дает одежду поприличнее и пару монеток. У Эйприл в Аркадии уже есть два дела, которые обязательно следует выполнить. Прежде всего, нужно вернуть свиток с адресами карт продавцу, а затем навестить Абраксуса.


4.3. Палатки торговцев


На рыночной площади Эйприл нужно снова подойти к палаткам и первым дело поговорить с торговцем картами. Он даст Эйприл новое задание. Кроме того, Эйприл может попробовать сыграть в «Чашки» с соседним торговцем-шулером.


4.4. Как выиграть в «Чашки»?


Торговец-шулер довольно ловко прячет монетку, и уследить за его манипуляциями не возможно, но с помощью отвертки это сделать очень просто. Нужно прикоснуться к чашкам отверткой – та, которая сдвинется, содержит монетку. Ее и нужно выбирать. Торговец оказывается очень изумленным, поскольку никто раньше у него не выигрывал. Эйприл предлагает ему обменять «волшебную палочку», отвертку на какой-нибудь приз. Но пока не говорит какой.


4.5. Визит к священнику храма.


Священник Тобиас очень много знает об Аркадии, летающих людях, драконах и стражах. Поэтому прежде чем, что-то предпринимать, следует поговорить с Тобиасом обо всем, что доступно в списке.


4.6. Визиты вежливости к Абраксусу и Вестхаузу


Эйприл принимает приглашение Абраксуса, которого она встретила ночью в постоялом дворе и заходит в его «зеленый город». Нужно постучаться в дверь и после приглашения войти внутрь. У Абраксуса можно узнать новые сведения об Аркадии и балансе. Вестхауз, который живет на окраине города, мало что знает об истории и мифах Аркадии, но советует посетить библиотеку, где о летающих людях, собирателях легенд, (и все остальном) можно узнать подробнее.


4.7. Что делать в библиотеке?


Библиотека находится в местечке Анклав Часовых. Нужно пройти в некоторую круглую беседку, а затем спуститься по лестнице в библиотеку. У священника Иерина следует спросить о книге, в которой рассказывается о Летающих людях. Оказывается, эти люди живут на отдельном острове.


4.8. Попытка добраться до острова?


Быстро добраться до острова не получится, поскольку нет ветра, который наполнил бы паруса, да и штурмана нет. Поэтому придется Эйприл совершить еще кое-что. Она должна двинуться на пристань, чтобы попытаться уговорить капитана отвести ее. Капитан не терпит у себя на борту женщин, но он благодарен старику, сидящему на маленькой пристани и лишь просьба старика вынудит его согласиться отвести Эйприл на остров. Однако старику тоже кое-что надо – он скучает без своего друга, Птицы (той, что сидит в клетке о торговца). Эйприл обменивает отвертку на птицу. В знак благодарности ворон десятки раз помогает Эйприл. Стоит только посвистеть в флейту.


4.9. Как вернуть ветер?


Какой-то злой колдун заколдовал ветер и теперь ни одно судно не может выйти в море. Колдун, как говорит капитан, живет где-то в лесу. Эйприл должна отправиться туда.


4.10. Что делать в лесу?


Около разрушенного моста в глубине леса Эйприл натолкнется на разрушенный мост и около него встретит забавное маленькое существо из семейства Банду, которое ищет своего пропавшего братца. Эйприл предлагает ему помощь. Пройдя по тропинке вглубь леса, Эйприл наталкивается на старушку и помогает ей добраться домой.


4.11. Что делать в доме старушки?


На самом деле встреченная старушка – не старушка вовсе, а какой-то людоед. Она украла братца встреченного ранее существа и собирается пообедать им и заодно Эйприл. Пока старуха собирается ягодки для своего наваристого супа, Эйприл должна освободить пленника.


4.12. Как помочь сбежать пленнику?


Банду заперт в шкафу. Воспользовавшись метлой, Эйприл роняет шкаф на пол и оттуда выкатывается маленький комочек. Если разбить черепом окно и подсадить Банду в окно, то он убежит. Однако открыть входную дверь не успевает – старуха возвращается. И когда она увидит, что натворила Эйприл, она не будет в восторге.


4.13. Как расправиться со старухой?


Эйприл не придется вспоминать приемы карате, достаточно только дернуть за непрочно прибитую доску в полу и старуха окажется сама в котле.


4.14. Благодарность от Банду


За свое спасение существа Банду приглашают Эйприл в свой лагерь (он появляется на карте, и можно сразу оказаться в нужном месте). Два брата просят Эйприл подойти к старейшине Банду и поговорить с ним.


4.15. Что предложит старейшина?


Старейшина предложит Эйприл переночевать в так называемых Раскопках духов, священном месте Банду.


Эйприл не остается ничего другого как последовать предложению и отправится спать. Правда, духи и правда будут беспокоить Эйприл – сперва появится она сама (ее зеркальная копия), потом Чарли.


Глава 5.


Ветра в Маркурии, по-прежнему, нет, да и злые колдуньи и колдуны очень досаждают Аркадии. От одной Эйприл уже избавила этот мир, но есть и другой, намного более могущественный и опасный. Он поработил множество душ и превратил существ Аркадии в каменные статуи. Эйприл может, нет должна расколдовать всех людей и уничтожить колдуна. Для этого ей нужно самую малость – проникнуть в замок, победить колдуна в честном поединке и немного поколдовать по магической книге.


5.1. Ранее утро


Эйприл просыпается в Раскопках духов и может выйти наружу. Ее уже поджидают вчерашние братья, которые просят поговорить Эйприл со Старейшиной. Он объяснит, что увидела Эйприл ночью и даст некий камень-диск.


5.2. Поход по болоту.


Разбудив ворона и отправив его следить сверху за различного рода опасностями, Эйприл может пройти по болотам, холмам в сторону блуждающего замка. Как только Эйприл выйдет на полянку перед холмом, она должна сорвать лепестки цветов. Поднявшись на холм и спустившись вниз, Эйприл оказывается перед замком, который сторожит каменный человек.


5.3. Что делать с каменным человеком?


Каменный человек совершенно безобиден, однако от долгого стояния и молчания, у него пересохло в глотке. Ему явно надо чем-то подкрепиться. Внизу растут ягоды, возможно, они как-то помогут в «лечении» каменного человека.


5.4. Как сорвать ягоды?


Эйприл попытается подойти к цветам, но рядом топь. Поэтому Эйприл вызывает флейтой ворона и просит его сорвать несколько ягодок. Эти ягоды следует применить на цветах.


5.5. Что делать с полученным раствором?


Смесь цветов и ягод следует применить на каменном человеке и тогда он сможет нормально говорить и поможет Эйприл пройти внутрь блуждающего замка. Правда, после того, как Эйприл избавит мир от злого волшебника, ей придется искать заклинания, чтобы расколдовать всех каменных людей. Так она обещала...


5.6. Как победить злого волшебника?


О, это совсем не просто. Он запросто отвечает на любые вопросы Эйприл и ей не остается ничего другого, как признать победу за ним. Лишь устный счет при помощи калькулятора спасает жизнь Эйприл. Однако до волшебника еще нужно дойти по лабиринту.


5.7. Статуя с протянутой рукой.


Рядом с входом находится статуя с протянутой рукой. В запасе у Эйприл еще осталась пара монеток, есть их дать статуе, быть может, она преподнесет какой-нибудь подарок. Когда Эйприл дает монетку, статуя поворачивается и появляется другая с горящими свечами. Задув свечи, нужно снова дать монетку и тогда в руках статуи появится емкости с солью и перцем.


5.8. Как подойти к зеркалу?


Лестница, которая бы соединяла лабиринт, отсутствует, а прыгать Эйприл не умеет. Но если дернуть за песочные часы и сразу же побежать, то можно успеть проскочить по не надолго поднявшейся лестнице. У зеркала лежит пергамент, но взять его не удастся. Зеркальный двойник прогоняет Эйприл. И совершенно очевидно, что ей придется стать невидимой и взять этот пергамент.


5.9. Дверь рядом с зеркалом


Слева от зеркала находится еще одна дверь. Подойдя к ней вплотную, следует стукнуть в нее и появится рука с другими песочными часами, которые открывают дорогу через дверь с противоположной стороны от зеркала. Как только часы поворачиваются, нужно бежать. Иначе Эйприл не успевает...


5.10. Дверь с каменным лицом


Пройдя через одну дверь и подойдя к двери с каменным лицом, нужно брызнуть перца в лицо и, когда дверь упадет, пройти внутрь зала.


5.11. Встреча с колдуном Рупером Клакксом


Как только Эйприл поднимется по лестнице, появится Рупер Клаккс. Он не пропустит Эйприл в лабораторию. Но она может применить хитрость. И победить колдуна в устном счете. Для этого нужно щелкнуть калькулятором по колдуну. Руперу очень понравится новая игрушка, но калькулятор, похоже, обладает странной магией и затягивает колдуна внутрь. Путь свободен!


5.12. Что делать в лаборатории Рупера?


Нужно расколдовать каменных людей и вернуть ветер. Собственно, ради этого Эйприл и проделала столь долгий путь. Для этого Эйприл придется заняться магией с помощью магической книги и собственной сообразительности.


5.13. Где найти заклинание невидимости?


В лаборатории колдуна много интересного, но Эйприл сейчас должна взять пергамент. В книге она может найти магическую формулу невидимости: облако+паутина+катализатор=невидимость, но где найти ингредиенты для заклинания?


5.14. Сбор ингредиентов и подготовка отвара невидимости


Ингредиенты разбросаны по всей комнате.


Эйприл не остается ничего другого как последовать предложению и отправится спать. Правда, духи и правда будут беспокоить Эйприл – сперва появится она сама (ее зеркальная копия), потом Чарли.


Глава 5.


Ветра в Маркурии, по-прежнему, нет, да и злые колдуньи и колдуны очень досаждают Аркадии. От одной Эйприл уже избавила этот мир, но есть и другой, намного более могущественный и опасный. Он поработил множество душ и превратил существ Аркадии в каменные статуи. Эйприл может, нет должна расколдовать всех людей и уничтожить колдуна. Для этого ей нужно самую малость – проникнуть в замок, победить колдуна в честном поединке и немного поколдовать по магической книге.


5.1. Ранее утро


Эйприл просыпается в Раскопках духов и может выйти наружу. Ее уже поджидают вчерашние братья, которые просят поговорить Эйприл со Старейшиной. Он объяснит, что увидела Эйприл ночью и даст некий камень-диск.


5.2. Поход по болоту.


Разбудив ворона и отправив его следить сверху за различного рода опасностями, Эйприл может пройти по болотам, холмам в сторону блуждающего замка. Как только Эйприл выйдет на полянку перед холмом, она должна сорвать лепестки цветов. Поднявшись на холм и спустившись вниз, Эйприл оказывается перед замком, который сторожит каменный человек.


5.3. Что делать с каменным человеком?


Каменный человек совершенно безобиден, однако от долгого стояния и молчания, у него пересохло в глотке. Ему явно надо чем-то подкрепиться. Внизу растут ягоды, возможно, они как-то помогут в «лечении» каменного человека.


5.4. Как сорвать ягоды?


Эйприл попытается подойти к цветам, но рядом топь. Поэтому Эйприл вызывает флейтой ворона и просит его сорвать несколько ягодок. Эти ягоды следует применить на цветах.


5.5. Что делать с полученным раствором?


Смесь цветов и ягод следует применить на каменном человеке и тогда он сможет нормально говорить и поможет Эйприл пройти внутрь блуждающего замка. Правда, после того, как Эйприл избавит мир от злого волшебника, ей придется искать заклинания, чтобы расколдовать всех каменных людей. Так она обещала...


5.6. Как победить злого волшебника?


О, это совсем не просто. Он запросто отвечает на любые вопросы Эйприл и ей не остается ничего другого, как признать победу за ним. Лишь устный счет при помощи калькулятора спасает жизнь Эйприл. Однако до волшебника еще нужно дойти по лабиринту.


5.7. Статуя с протянутой рукой.


Рядом с входом находится статуя с протянутой рукой. В запасе у Эйприл еще осталась пара монеток, есть их дать статуе, быть может, она преподнесет какой-нибудь подарок. Когда Эйприл дает монетку, статуя поворачивается и появляется другая с горящими свечами. Задув свечи, нужно снова дать монетку и тогда в руках статуи появится емкости с солью и перцем.


5.8. Как подойти к зеркалу?


Лестница, которая бы соединяла лабиринт, отсутствует, а прыгать Эйприл не умеет. Но если дернуть за песочные часы и сразу же побежать, то можно успеть проскочить по не надолго поднявшейся лестнице. У зеркала лежит пергамент, но взять его не удастся. Зеркальный двойник прогоняет Эйприл. И совершенно очевидно, что ей придется стать невидимой и взять этот пергамент.


5.9. Дверь рядом с зеркалом


Слева от зеркала находится еще одна дверь. Подойдя к ней вплотную, следует стукнуть в нее и появится рука с другими песочными часами, которые открывают дорогу через дверь с противоположной стороны от зеркала. Как только часы поворачиваются, нужно бежать. Иначе Эйприл не успевает...


5.10. Дверь с каменным лицом


Пройдя через одну дверь и подойдя к двери с каменным лицом, нужно брызнуть перца в лицо и, когда дверь упадет, пройти внутрь зала.


5.11. Встреча с колдуном Рупером Клакксом


Как только Эйприл поднимется по лестнице, появится Рупер Клаккс. Он не пропустит Эйприл в лабораторию. Но она может применить хитрость. И победить колдуна в устном счете. Для этого нужно щелкнуть калькулятором по колдуну. Руперу очень понравится новая игрушка, но калькулятор, похоже, обладает странной магией и затягивает колдуна внутрь. Путь свободен!


5.12. Что делать в лаборатории Рупера?


Нужно расколдовать каменных людей и вернуть ветер. Собственно, ради этого Эйприл и проделала столь долгий путь. Для этого Эйприл придется заняться магией с помощью магической книги и собственной сообразительности.


5.13. Где найти заклинание невидимости?


В лаборатории колдуна много интересного, но Эйприл сейчас должна взять пергамент. В книге она может найти магическую формулу невидимости: облако+паутина+катализатор=невидимость, но где найти ингредиенты для заклинания?


5.14. Сбор ингредиентов и подготовка отвара невидимости


Ингредиенты разбросаны по всей комнате.


6.4. Если забрать талисман


Но талисман еще пригодится Эйприл, поэтому она должна его забрать. Правда, капитан замечает попытку Эйприл и забирает талисман. Он куда-то прячет его. Возможно, в сундук в трюме.


6.5. Попытка достать талисман из сундука


Спустившись в трюм, Эйприл берет топорик, ударяет им сундук. Один раз, другой, промах! В трюм хлынула вода и корабль, естественно, развалился...


Глава 7.


Приключения Эйприл становятся все более необычными и ей приходится побывать на дне океана. Спрашивается, как человек может дышать под водой? Оказывается, может. Он даже может понимать речь подземных жителей. Но задерживаться долго под водой Эйприл не собирается. Ее действия совпадают с древними предсказаниями и легендами.


7.1. Разговор с вороном.


Эйприл лежит без сознания на обломке судна, прилетает ворон и приводит ее в чувство. Эйприл просит ворона исследовать окрестности и найти сушу. А в свою очередь, ворон просит Эйприл никуда не уходить. Эйприл обещает, но... не сдерживает свое слово.


7.2. Таинственное существо под водой


Периодически на поверхности воды появляется какое-то существо. Эйприл должна сначала посмотреть, потому поговорить и, наконец, дотронуться. Оказывается, это подводные жители. Они доставляют ее в какой-то таинственный «дышащий» дом. Хотя он находится под водой, дышать в нем действительно можно.


7.3. Рисунки на стене дома.


Первым делом Эйприл внимательно должна рассмотреть три рисунка на стенах дома. Они помогут ей решить несложные задачки.


7.4. Как плавать под водой


Ответ на этот вопрос нарисован на стене дома. Эйприл должна рассмотреть стену (между рисунками) дома и вытащить из нее полип. Этот полип надо засунуть в рот и получить возможность дышать под водой. На дне следует взять черную жемчужину из раковины и поплыть в город.


7.5. У входа в город


У входа стоит какое-то существо, но попытки поговорить с ним ни к чему не приведут. Эйприл не понимает, о чем говорит существо. Но стоит только вспомнить рисунок... Зеленого вещества навалом на стене. Некоторое его количество потребуется Эйприл.


7.6. Как научиться понимать речь подводных существ?


Вернувшись в дышащий дом, Эйприл должна еще разок посмотреть на рисунок. Нужна кровь, зеленое вещество и жемчуг. Добавив кровь к зеленому веществу, а затем, макнув туда жемчужину, следует проглотить получившееся «лекарство». В городе речь с подводным существом теперь понятна. Оказывается эта королева.


7.7. Разговор с королевой.


Королева считает Эйприл собирателем какого-то подводного вещества, которое помогает жителям морских глубин. И Эйприл нужно переубедить королеву да так, чтобы она помогла выбраться на сушу. Следовательно, нужно отыскать нечто такое, чтобы все закончилось хорошо. В нише зала находится какой-то кристалл. Этот кристалл следует показать королеве – он ничего не значит для королевы. Но быть может именно эти кристаллы помогут Эйприл.


7.8. Где найти другие кристаллы


Рядом с раковиной, где Эйприл нашла жемчужину, находятся довольно густые заросли водорослей. Раздвинув их, Эйприл обнаруживает еще один кристалл – он другого цвета. Еще отодвинув заросли, Эйприл найдет вход в пещеру.


7.9. Алтарь в центре пещеры.


В центре пещеры находится алтарь, а рядом с ним валяются оставшиеся два кристалла. Собрав их, нужно приблизиться к Алтарю и расставить кристаллы в определенном порядке. Хотя прежде нужно внимательно изучить все значки. Первый кристалл серого цвета нужно поместить в отверстие со значком одноглазой пирамиды, его нужно повернуть 1 раз (щелкнуть по кристаллу и выбрать команду повернуть). Второй кристалл коричневого цвета в отверстие со значком рыбы и повернуть его 1 раз. Желтый кристалл устанавливается в отверстие со значком рыбы и поворачивается 2 раза, а последний зеленый кристалл в отверстие со значком гарпуна и также двойной поворот. Окружности на алтаре также следует изменить и совместить противоположные объекты: огонь и воду, птицу и рыбу, маерум и пирамиду. Если все сделано правильно, в центре откроется отверстие и пещера будет освещена.


7.10. Наскальная живопись


Эйприл должна изучить все рисунки, а затем показать их королеве (пригласить ее в пещеру). В этом случае королева начнет подозревать, что Эйприл – вотерстилер, предсказанный легендами человек, который объединит всех подводных и надводных жителей. Они, оказываются, вовсе не земного происхождения, а инопланетяне, прилетевшие в незапамятные времена на Землю. Эйприл для доказательства своей героической сути потребуется выполнить несколько заданий: убить рыбу, показать талисман равновесия и отыскать диск. Королева дает Эйприл гарпун.


7.11. Выполнение заданий вотерстилера.


На самом деле все задания, поручаемые Эйприл, довольно просты.


Рыба Спеджио спряталась в корабле (кораблекрушение правее от дышащего дома) и ее достаточно один раз кольнуть горпуном. В качестве доказательства-трофея Эйприл забирает зуб (очень острый) у рыбу. Внутри корабля на самом верху плавает талисман равновесия. Талисман и зуб нужно показать королеве, а затем, воспользовавшись талисманом открыть в пещере барельеф и взять часть диска. Его тоже надо показать королеве.


7.12. Еще одно задание.


Но королева просит еще об одном – объединить всех пришельцев (и подводных и надводных), которые в прошлом поссорились и теперь непримиримые враги. Эта задача выполняется простым убеждением – снова обратившись к королеве, Эйприл доказывает ей, что причин для вражды между летающими и плавающими больше нет. Королева же доставляет Эйприл на берег и поручает ей уговорить и остальные, летающие расы.


Глава 8.


Алайцы очень похожи на подводных жителей. Они родом с какой-то другой планеты и много веков назад прилетели на Землю. Но добраться до них непросто. Сперва Эйприл должна помочь говорящим веточкам, обиженному великану, больному крабу. А в лагере Алайцев узнать их древние сказания, необходимые для очередного конкурса.


8.1. На пляже


Эйприл может немного побродить по пляжу и выяснить, что находится по левую и по правую руку. Оказывается, слева руины, в центре которых стоит таинственная башня с глазом и ртом, справа – деревня крабов. На утесе стоит точно такая же башня. Кроме того, Эйприл должна подобрать веревку на берегу.


8.2. Исследование джунглей


Одной в джунгли ходить опасно, легко заблудиться. Поэтому Эйприл вызывает своего друга-ворона и, поговорив с ним, направляет его в Джунгли. Таким образом, появляется еще одна локация – вулкан.


8.3. Рядом с вулканом


Слева Эйприл замечает большое дерево с какой-то странной конструкцией. Теперь если выйти в джунгли, на карте появится еще одна локация – большое дерево.


8.4. Встреча с говорящими веточками


Говорящие веточки не очень рады встрече с Эйприл, поскольку считают, что люди варварски к ним относятся. Но тем не менее, у Эйприл есть шанс доказать, что это не всегда так. Поговорив с самой маленькой веточкой (и самой болтливой), Эйприл узнает и о шуме, и о том, как переговариваются на острове. Оказывается, шум производит спящий великан. Никто не знает, где он находится, единственное, что известно, он рядом с переговорным столбом. Эйприл должна докричаться до него из переговорных статуй.


8.5. Настройка переговорных статуй


Прежде всего, нужно побывать в руинах, что слева от побережья и, спустившись вниз, подобрать ключ в груде камней, с помощью этого ключа настраиваются статуи. Затем нужно узнать о кодовых символов для «уха» и «рта» каждой статуи. Поставив ключ и поворачивая его, нужно через телескоп посмотреть и запомнить все символы. Затем эти символы нужно расставить на трех статуях в руинах, на утесе (справа от побережья через деревню крабов) и рядом с деревом и говорящими веточками.


8.6. Что делать с больным крабом «орлаволом».


Орлавол – одни из жителей острова, один из крабов по пути на утес заболел, он не может выбраться из панциря и поправить его. А поэтому сидит и плачет не берегу. У Эйприл не хватает силенок помочь орлаволу, но у гиганта, наверняка, сил много. Он поможет...


8.7. Как разбудить гиганта


После того, как Эйприл расставит правильно все символы (чтобы установить символы, нужно поместить в отверстие ключ, а затем вращать его). Вернувшись к большому дереву, Эйприл должна поговорить с гигантом через переговорные столбы, разбудить его и узнать, где он находится.


8.8. Что может великан Квамен


Великана Квамена выгнали орлаволы из своего деревни после того, как он случайно раздавил одного краба. Но великан хочет вернуться. Если он поможет больному, то орлаволы простят Квамена и разрешат вернуться. И действительно, Квамен остается в деревне и идет на утес удить рыбу.


8.9. Как улов?


Без наживки у Квамена не получается поймать рыбу. Эйприл дает ему обертку от леденца и ловля начинается веселей.


8.10. Конструкция на вершине большого дерева.


Говорящие веточки хотят побывать на Луне и даже соорудили для этого арбалет на вершине дерева. По их мнению он должен доставить веточки на другую планету. Мечтатели. Но арбалет не доделан. Поговорив с веточками и последовав за ними наверх, нужно оказать помощь в завершении работ. Веточкам нужна тетива.


8.11. Где найти тетиву


Великан Квамен уже закончил удить рыбу к этому времени и оставил леску на вершине утеса. Эта леска вполне подойдет для изготовления тетивы. Кроме лески на утесе можно взять и кость.


8.12. Создание и испытание арбалета


Отдав леску руководителю строительства (самой маленькой и болтливой веточке), Эйприл может собственноручно произвести испытание нового устройства. Соединив кость с веревкой и положив конструкцию на арбалет, Эйприл стреляет и... перебирается по веревке на соседнюю скалу.


8.13. Как пробраться внутрь вулкана


Дорога прерывается глубоким ущельем, через которое нельзя перебраться или перепрыгнуть. Поэтому Эйприл придется вспомнить о пробирках, приготовленных в замке колдуна. Ветер нужно усилить при помощи смеси ветров, а затем применить смесь легкость. Эйприл перелетает и... становится легендой уже среди алатайцев, летающего народа.


8.14. Внутри крепости.


Эйприл должна поговорить с рассказчицей, главой алатайцев, правда, вход к ней сторожит охранник-алатайец, который задает несколько вопросов о древних легендах. Чтобы узнать об этих легендах, Эйприл должна поговорить с теми, кто находится внутри – девочкой Саиной, изготовительницей горшков, старым алтайцем и часовым у входа в крепость.


8.15. Как ответить на тесты


Стражник задает вопрос и нужно правильно ответить на него. В вопросе о звездах правильный ответ «Духи пяти рассказчиц», в вопросе о возвращении домой – ответ «Разбитый сосуд», в вопросе о море ответ «Октаво», в вопросе о ветре ответ «Башня света».


8.16. После беседы с рассказчицей


Эйприл доказывает рассказчице, что летающим и плавающим надо объединиться, что они один народ. После этого Эйприл снова оказывается в морской пучине.


8.17. Встреча со спящим богом


Спящего бога надо разбудить, для чего надо разгрести песок перед скалой и крикнуть в трубу, а затем вплыть в открывшееся отверстие внутрь скалы.


8.18. Внутри скалы


Эйприл должна коснуться огромного глаза и поговорить со спящим богом. Он направит Эйприл к темным людям, а те в свою очередь помогут девушке вернуться в порт Аркадии.


Глава 9.


Начинается война между порядком и хаосом. Все поспешно покинули Аркадию, так что и Эйприл нечего задерживаться в этом мире. Ее ждут проблемы и опасности в родном Ньюпорте.


9.1. Пустынный берег


Порт Аркадии совершенно пуст. Но как только Эйприл двинется в сторону города, появится портал, который доставит ее в Ньюпорт. Эйприл окажется в соборе.


9.2. Разговор с отцом Раулем


Первый, кто встретит Эйпил по прибытии, – это отец Рауль. Он расскажет немного о Кортесе, о самом себе, о балансе, стражах и хранителях. После чего Эйприл стоит посетить пансион, чтобы переодеться. Увы, не повезло.


9.3. Неприятность в пансионе


В пансионе Эйприл поджидают вооруженные люди. Авангард нашел Эйприл. И теперь Эйприл ничего не остается, как перекинуться парой слов с Гордоном Халувеем, заместителем главы церкви, и тем, кто выполняет всякие грязные делишки и бежать к себе в комнату.


9.4. Как сбежать от стражей?


Прямо не раздеваясь, нужно посмотреть в окно, а потом и прыгнуть вниз, в эту грязь... Выбравшись на берег, Эйприл должна принять немного невидимого эликсира и пройти мимо охранника.


9.5. Куда бежать дальше?


Собственно говоря, единственный путь отступления Эйприл – это кафе. Но и туда подходят громилы Авангарда. Но на счастье Эйприл открывается портал и она может спрятаться на время в доме всех миров, у женщины, леди Элвин, которая и рассказывает историю об Эйприл.


9.6. Разговор с леди Элвин


Беседа с леди Элвин в общем мало что дает Эйприл. Но зато Эйприл узнает, как научиться контролировать и управлять своей силой и куда отправиться дальше. В Маркурию.


Глава 10.


Собранный воедино диск с помощью разбуженной статуи дракона поможет Эйприл в дальнейших приключениях. И снова на помощь Эйприл приходит ворон. И опять Эйприл бросает его одного.


10.1. Поиск четвертого диска


Эйприл уже нашла три части диска, который позволят ей решить головоломку с драконом в анклаве рядом с библиотекой. Теперь ей нужен четвертый диск. Он находится у Абнаксусе в зеленом доме (том самом странном существе, которое приглашало Эйприл к себе в дом).


10.2. Как расставить диски


Существует единственный способ расставить каменные диски – и эта задача не составит труда. Проблема в другом, на протяжении тысяч лет таким способом достать диск равновесия никто не пользовался, и голова дракона загрязнилась.


10.3. Как очистить голову дракона?


С этой работой лучше все справится ворон. Вызвав его флейтой, Эйприл заставляет его почистить дракона от голубиного го... голубиного помета и диск падает в вниз в бассейн с водой.


10.4. Как достать диск из бассейна?


К сожалению, вода в бассейне стала очень горячей и просто так туда Эйприл не полезет. Но вот если спустить воду.


Увы, первая попытка повернуть кран в стене неудачно, он застопорен. Поговорив со священником-библиотекарем, Эйприл просит его помочь с краном. После этого его можно повернуть и взять диск. Это диск равновесия!


10.5. Что делать дальше?


Покинув библиотеку, Эйприл пытается вернуться в город, но, увы, путь перегораживает огромная армия. Как быть? Надо телепортироваться. Повезло! Эйприл оказывается в мастерской Академии.


Глава 11.


Эйприл в этой главе узнает свои реальные возможности. Она умеет рисовать, значит, она умеет открывать порталы. Ее мать, драконьица умирает. Флиппер умирает. Кортес умирают. Даже враг МакАллен умирает. Что же делать. А ничего другого, кроме разве что отправится к звездам.


11.1. Рисовать, чтобы познать свои силы


По совету леди Элвин Эйприл начинает рисовать и у нее сразу получается открыть портал и проникнуть в тот самый утес из сна, где Эйприл спасла дерево и встретилась с драконьицей. Правда, в этот раз дракон умирает, но из яйца рождается новая жизнь. Вернувшись в мир Старка, Эйприл оказывается в церкви. И в общем-то произносит то, что у нее уже есть и что она еще должна найти. Именно поиском бриллиантов и придется сейчас заняться.


11.2. Удостоверение Флиппера


Пора уже навестить Флиппера, который должен сделать удостоверение личности. Он, как и прежде, находится в доках в гараже заброшенного завода. Эйприл также должна попросить исследовать Флиппера звездную карту.


11.3. Районы для богатых


Вход в район для богатых находится на кольцевой. Эйприл должна пройти по мостику к лифтам (налево от метро). Внутри Эйприл исследует автомат для продажи пиццы, подбирает пустую коробку из мусорного ящика, а еще переодевается в местном магазинчике. Теперь можно отправляться на встречу с МакАлленом.


11.4. Станция шатлов.


Направившись к станции шатлов Эйприл автоматически попадает к станции Грендель Авеню. Поговорив с полицейским, Эйприл узнает, где находится здание MTI. Именно там находится МакАллен. Пройдя через улице внутрь здания, Эйприл оказывается в холле. Секретарь не пускает Эйприл, ему надо показать коробку с пиццей.


11.5 Кабинет Мак Аллена


В кабинете Эйприл может осмотреть стол и изучить документы о ней самой. Сразу завоет сирена и появится Мак Аллен собственной персоной. Он собирается забрать у Эйприл бриллианты и диск, но старается казаться галантным и вежливым. Увы, в лаборатории, куда Эйприл и Мак Аллен проходят, он уже не так вежлив. И угрожает Эйприл.


11.6. Когда Мак Аллен уходит


Когда Эйприл остается одна, она должна осмотреть и воспользоваться компьютером, чтобы открыть ворота и выбежать наружу. За ней мчится какой-то монстр-мутант. Добежав до самого края (на выступ в правом углу платформы), Эйприл может спастись. Ей на помощь приходит чудом спасшийся Кортес. Впрочем, сразу же приходит и Мак Аллен и в стычке Кортес и Мак Аллен падают вниз. Кортес, похоже, погибает.


11.7. Как выбраться наружу


Перед тем, как покинуть здание для богатых, Эйприл должна забрать диск и бриллианты, открыв контейнер в огромном аппарате в центре лаборатории. Обратный путь Эйприл наружу протекает без особых осложнений, она должна пройти в лифт, потом в кабинет, в главный лифт, шаттл, лифт и потом в метро. Эйприл должна поехать в Доки.


11.8. Гараж Флиппера


К этому времени Флиппер мог бы расшифровать карту и, кто знает, наверное, он готов рассказать о ней Эйприл. Но увы, Флиппер умирает и узнал далеко не все – лишь о том, что где-то в космосе находится вход в иной мир. Остальное Эйприл придется сделать самостоятельно.


11.9. Как стать колонистом и отправиться к звездам?


Последнее дело Эйприл в этой главе – записаться в колонисты по своей поддельной карточке. Флиппер хорошо сработал, и карточка действует безупречно. Эйприл остается лишь пройти в регистрационное бюро (оно находится на кольцевой в районе для богатых, через туннель от лифта) и показать карточку, а дальше дело техники... И Эйприл летит в космическом шаттле к звездам.


Глава 12.


Космическая глава. Эйприл находится на борту транспортного корабля с кучей колонистов и охранников. Никуда из зала пройти нельзя – разве что только в туалет, причем, не женский (он на ремонте), а мужской. А дальше выясняется, что в туалете есть проход в общий коридор, который простирается по всему кораблю. Эйприл можно «шутить» над послушной охранной и отдавать ей приказы на отдых так, чтобы она могла проникать в различные локации и исследовать их. Ее главная задача выбраться с корабля и пробраться через портал где-то в космосе в другой мир.


12.1. Дамская и мужская комната


Корабль колонистов старый и поэтому дамская комната не работает. Пришлось Эйприл зайти в мужскую комнату. Купив т.н. «мгновенное тепло» в торговом аппарате (применив кредитку), Эйприл отодвигает мусорное ведро и обнаруживает за ним решетку. Отвинтить решетку за неимением отвертки можно монеткой.


12.2. В туннеле


В туннеле, где окажется Эйприл нужно изучить монитор и щелкнуть в нем по первому выходу. В коридоре Эйприл должна отключить видеокамеру и сразу же вернуться в туннель, поскольку выходит охранник. Пока он где-то ходит, Эйприл должна пробраться с помощью карты на мониторе к выходу 2 и оказаться в диспетчерской. Пока никого нет, она должна бросить пилюли «мгновенного тепла» в кофе. Появившийся охранник выведет Эйприл в Зал ожидания. В этом случае, следует снова пройти в мужскую комнату и влезть в проход. Впрочем, можно вернуться в люк и добраться до монитора.


12.3. Игры со стражниками


Вернувшись к монитору, нужно снова пробраться в диспетчерскую и дождаться, пока охранник выпьет кофейку и куда-то убежит. Эйприл должна вытащить из кармана куртки электронный ключ, посмотреть на компьютер в левом углу, а затем воспользоваться панелью для связи с охраной.


12.4. Панель для связи с охраной.


Эта панель позволяет направлять охранников с места несения ими службы в зону отдыха. Причем, отправлять можно лишь одного человека – т.е. если в зоне отдыха уже кто-то находится, сперва надо вернуть его обратно, а потом направить другого человека. Алгоритм таков: сперва отдыхает тюремная команда, потом охрана шлюза, охрана склада (грузового отсека), наконец, снова охрана шлюза.


12.5. Тюремные камеры


Эйприл должна освободить заключенного в пятой камере, для чего ей надо открыть панель управления замком камеры и воспользоваться электронным ключом. Поговорив с заключенным Андрианом, она может вернуться в диспетчерскую. Оказывается, он и есть пропавший страж, которого кто-то должен сменить.


12.6. Шлюз


Пройти в шлюз можно через дальний коридор и, не заходя в тюремный блок, сразу по правому коридору. В шлюзовой нужно отключить защитные механизмы скафандров, а затем посмотреть на капсулы и панель их управления. Там не хватает кислородного фильтра. Этот фильтр следует взять на складе.


12.7. Склад.


До склада можно добраться через левый коридор, который находится рядом с видеокамерой. Сперва Эйприл по терминалу должна найти, в каком ящике находится фильтр. Он лежит в ящике Л-10-9. Именно там следует искать.


12.8. Шлюз.


Фильтр следует поместить в камеру, а затем поговорить с Андрианом (прежний страж), который расскажет о трех испытаниях: испытании силы, испытании духа и испытании сущности.


Глава 13.


Заключительная глава самая простая и самая непонятная в игре. Простая она потому, что идти надо только вперед. Эйприл проходит три испытания и добирается до башни. И делает попытку стать стражем. Что же из всего этого выходит?


13.1. Капсула и пустыня


Капсула, на которой Эйприл приземлилась на поверхность планеты, оказалась полностью поврежденной. Поэтому Эйприл может идти только пешком и только вперед.


13.2. Ураган у пропасти


Уничтожить ураган хаоса – это испытание силы. У пропасти дорогу Эйприл перекрывает ураган, лишь уничтожив его, она может двигаться дальше. Для этого нужно соединить оставшийся эликсир связывания и талисман баланса. А затем применить его на урагане хаоса.


13.3. Встреча с отцом


Встреча с отцом – это испытание духа. Пройдя вперед, Эйприл оказывается в прошлом и становится маленькой девочкой. Она должна показать папе кольцо и простить его за свое не счастливое деьство.


13.4. Мост через каньон


Создание моста через каньон – это испытание сущности. Это довольно сложное задание и без ворона здесь не обойтись. Ворона нужно заставить исследовать каньон (под туманом пустота), группу статуй (он сообщает о колодце творения), затем снова к статуям, чтобы ворон принес в клюве воды из колодца и, наконец, в каньон. Таким образом, появляется мост.


13.5. Колодец творения


Посмотрев в колодец творения, нужно бросить диск в воду, а затем попытаться коснуться появившейся руки. Ничего не произошло. Но выручает прежний страж.


13.6. Внутри башни


Оказавшись в башне, Эйприл узнает, что она не является стражем, что страж на самом деле Гордон Халовей, тот самый, который служил Авангарду и МакАлену. С помощью талисмана равновесия Эйприл освобождает Гордона.


Этот абсолютно лучший на данный момент солюшн по Tlj взят на сайте www.gamestone.ru, за что им огромное спасибо.